”Press X to Jason” – QTE och spelupplevelse i Heavy Rain

Idag strävar många spelskapare efter att erbjuda spelare en så inlevelsefull och realistisk spelupplevelse som möjligt. Särskilt sant är detta i interactive dramas, vars främsta verktyg för ökad inlevelse grundas i ett fokus på historieberättande i en interaktiv cinematisk framställning. I dessa har du som spelare makten att påverka spelets utfall genom att välja vilken typ av handling karaktären ska utföra. Det råder delade meningar om denna typ av spel, då vissa menar att de är mer en film än ett spel. Ett sådant spel en antingen älskar eller hatar är Heavy Rain (2010).

 
Heavy Rain innehåller fyra spelbara karaktärer med separata (men sammanvävda) historier. Den första spelbara karaktären spelaren stiftar bekantskap med är Ethan Mars, som lever det perfekta livet med sin familj. Hans tillvaro förändras drastiskt när äldsta sonen Jason blir påkörd av en bil och avlider. Två år senare träffar vi en betydligt mer deprimerande version av den numera skilde Ethan, som nu gått från ett liv i lyx och flärd till ett liv i misär. Värre än blir det när enda kvarlevande sonen Shaun blir bortförd av spelets antagonist: barnamördaren Origami killer. Denne utsätter Ethan (och spelaren) för ett antal prövningar för en chans att rädda Shaun.

 

 

Spelet i sig består till största delen av quick time events (QTE), det vill säga att en kontrollerindikation dyker upp på skärmen som tvingar spelar att utföra en handling med någon sekunds betänke- och reaktionstid. Om spelaren missar att genomföra detta kan det få förödande konsekvenser för karaktären, vilket uppmanar till en viss försiktighet hos spelaren. Val utgör en ledande roll i spelupplevelsen och är avgörande för spelets slutgiltiga resolution. Eftersom alla centrala karaktärer har multipla slut förändras deras historier beroende på vilka val spelaren gör och vilka QTE hen lyckas eller misslyckas med. Heavy Rain har därigenom ett mycket högt omspelarvärde.

 
Heavy Rain består också av andra slags prompter. När det gäller handlingar som inte utförs av QTE så svävar kontrollerindikationer i form av ikoner runt objekt som karaktären kan interagera med. Dessa fungerar som spelets Heads-up Display (HUD) komponenter, det vill säga ett visuellt element som på något sätt delger information till spelaren. Är karaktären under hård press blir följden att promptsen skakar och är därför svårare att tyda. Detta skakande skapar en stress hos spelaren – en stress som ska imitera stressen karaktären känner. En annan typ av prompt kommunicerar information såsom karaktärens känslor och/eller tankar. På så sätt tillåts spelaren att lära känna och tolka karaktärernas innersta väsen.

 
Många har förbisett Heavy Rain då spelare har en tendens att ogilla QTE. Spelets stora förlitande på prompts och QTE har även lett till en grad av förlöjligande, märkvärt i det kända memet ”Press X to Jason”, vilket refererar till en tidig del i spelet när Ethan tappar bort sin son Jason i gallerians vimmel och hur mycket man än ropar efter Jason finns det inget som kan rädda honom. Poängen med detta scenario är dock inte att missbruka QTE – det siktar snarare till att skapa en känsla av vanmakt och den som någon gång tappat bort sitt barn i en folkmassa kan relatera till paniken och maktlösheten som uppstår tills barnet (förhoppningsvis) kommer till rätta igen. Heavy Rain är ett spel som faktiskt har lyckats implementera QTE så att de fungerar. Dessa sekvenser av vad som mycket riktigt känns som interaktiva filmklipp hjälper till att skapa en känsla av att man inte riktigt spelar ett spel. Icke att förglömma är heller den numera avlidne kompositören Norman Corbeil’s ljudspår som hjälper spelaren till ett ömsomt stressande, ömsomt melankoliskt tillstånd.

 

I en tid av open world-spel kan Heavy Rain upplevas som väldigt restriktivt, då karaktärerna ofta har en väldigt liten yta tillgänglig för interaktion. Denna begränsning passar dock spelet väldigt bra eftersom det orsakar en nästintill klaustrofobisk känsla, vilket förstärker spelupplevelsen. Heavy Rain med sina övergripande film noír inslag är onekligen ett vackert äventyr med en otrolig förmåga att beröra. Det förvånar. Det stressar. Men framförallt erbjuder det spelaren en upplevelse utöver det vanliga.

 

Caroline Björn

Similar Posts

2 thoughts on “”Press X to Jason” – QTE och spelupplevelse i Heavy Rain

  1. Jag gillade Heavy Rain, även om jag föredrar Beyond: Two Souls. Jag var dock sjukt frustrerad på QTE-mekaniken till en början. Men det var mest för att jag skaffade en PS3 väldigt sent bara för att spela igenom exklusiva man missat. Heavy Rain var det första jag spelade på PS3 efter att ha spelat 360 i massa år. Jag failade rätt hårt för det satt i ryggmärgen vart till exempel X sitter. Tyvärr håller ju inte Sony och MS (Eller Nintendo för den delen) med varandra om vart X sitter. Så jag gav faktiskt upp och spelade igenom Uncharted-serien istället. Efter att ha spelat igenom den kom jag tillbaka och då hade jag vant mig tillräckligt för att faktiskt ta mig igenom det ganska smärtfritt. Nu när man verkligen vant sig efter att ha haft en PS4 så borde man kanske spela om det, för det är verkligen ett spel som bör spelas flera gånger. Man får hoppas att det ligger någon sanning i ”Quantic Dream Collection” som Franska Amazon råkade lista för en tid sen.

  2. Visst förefaller det som om det ligger sanning i att Heavy Rain OCH Beyond Two Souls kommer till PS4.
    Vidare har jag samma problem som du, fast tvärtom. Jag är mer van vid X på Playstation, så jag får lite problem när jag kör 360 :)

    Köpte Beyond: Two Souls på releasen, men måste tyvärr erkänna att jag inte ens satt i skivan än… och just nu kör jag igenom Bioshock 1-3 såatteh… det dröjer nog ett tag :)

    Det jag störde mig mest på med Heavy Rain är dock att en måste hålla in R2 (om jag minns rätt) för att få karaktären att en gå! Det tog lång tid att vänja sig vid detta då det inte är bekvämt för 5 öre.

    http://blog.eu.playstation.com/2015/06/16/heavy-rain-and-beyond-two-souls-are-coming-to-ps4/

Kommentera